GAYA BAHASA

Pengertian gaya bahasa atau majas dan jenisnya serta contohnya dapat kamu baca di artikel ini. Gaya bahasa adalah cara bagaimana pengarang menguraikan cerita yang dibuatnya, atau definisi dari gaya bahasa yaitu cara bagaimana pengarang cerita mengungkapkan isi pemikirannya lewat bahasa-bahasa yang khas dalam uraian ceritanya sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.

Berikut di bawah ini jenis-jenis Majas dilengkapi dengan contohnya:

A. Gaya bahasa pertentangan

a. Hiperbola

Hiperbola yaitu gaya bahasa yang berupa suatu pernyataan yang terlalu berlebihan dari kenyataan yang ada dengan maksud untuk memberikan kesan yang mendalam atau meminta perhatian. Seperti contohnya: Dia berteriak sampai suaranya menembus langit ke-7.

b. Litotes

Litotes yaitu gaya bahasa yang menyatakan sesuatu dengan cara-cara yang berlawanan dengan kenyataan, dengan cara mengecilkan ataupun menguranginya. Seperti contohnya: Aku tidaklah Pintar itulah mengapa aku selalu bekerja keras.

c. Paradoks

Paradoks yaitu gaya bahasa yang bertentangan antara pernyataan dan fakta yang ada atau 2 (dua) pengertian yang bertentangan sehingga seperti tidak masuk akal. Contohnya: Aku merasa kesepian di kota yang ramai ini.

d. Antitesis

Antitesis yaitu gaya bahasa yang pengungkapannya berhubungan dengan situasi, benda ataupun sifat yang keadaannya saling bertentangan dan juga memakai kata-kata yang berlawanan arti. Seperti contohnya: Tua muda, laki-laki perempuan banyak yang menonton film tersebut.

Baca artikel lain: Pengertian cerpen dan strukturnya dilengkapi unsur-unsurnya.

definisi majas

B. Gaya bahasa sindiran

a. Ironi atau sindiran halus

Ironi yaitu gaya bahasa yang menyatakan hal yang bertentangan dengan maksud yang digunakan untuk menyindir seseorang tapi dengan cara yang halus. Seperti contohnya: Rajin sekali kau masuk sekolah, sampai keterangan tidak hadirmu banyak sekali di absensi.

b. Sinisme

Sinisme yaitu gaya bahasa sindiran lebih kasar dari Ironi, dengan cara menyindir secara langsung kepada orang lain. Seperti contohnya: Kelakuanmu tadi sangat tidak pantas dilakukan oleh seorang siswa / Badanmu sangat bau sekali pasti kamu belum mandi.

c. Sarkasme

Serkasme yaitu gaya bahasa sindiran yang sangat kasar, terkadang dapat menyakitkan hati. Seperti contohnya: Bisa kerja ga sih kamu? Yang begini juga tidak becus mengerjakan!

C. Gaya bahasa penegasan

a. Inversi

Inversi yaitu gaya bahasa yang kalimat predikatnya berada di depan subjek kalimat tersebut. Seperti contohnya: Besar sekali kolamnya.

b. Retoris

Retoris yaitu gaya bahasa yang kalimat tanya tidak bertanya, yang dimana menyatakan kesangsian ataupun bersifat mengejek. Seperti contohnya: Apa itu bukti dari janji yang kau ucapkan tadi?

c. Paralelisme

Paralelisme yaitu gaya bahasa yang pengulangan kata-katanya digunakan untuk penegasan didalam bahasa puisi.

d. Enumerasio

Enumerasio yaitu gaya bahasa yang digunakan untuk melukiskan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara menguraikan satu demi satu keadaan tersebut, sehingga merupakan suatu keseluruhan.

e. Koreksio

Koreksio yaitu gara bahasa yang membetulkan kembali ucapan yang tidak benar atau salah, baik itu secara sengaja ataupun tidak disengaja. Seperti contohnya: Tadi dia baru saja pulang, oh… bukan di baru saja berangkat lagi.

f. Repertis

Repetisi yaitu gara bahasa yang pengulangan kata-katanya dalam bahasa prosa. Seperti contohnya: Kita sudah berusaha, kita sudah menang, kita sudah berhasil.

g. Klimaks

Klimaks yaitu gaya bahasa yang menguraikan suatu peristiwa secara berturut-turut dan semakin lama maka ceritanya akan semakin memuncak atau meningkat. Seperti contohnya: Semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa beramai-ramai mengikuti kompotisi sepak bola.

h. Anti klimaks

Anti klimaks yaitu gaya bahasa yang dimana penguraian suatu peristiwa secara berturut-turut tapi makin lama maka ceritanya akan semakin menurun, ini adalah kebalikan dari Klimaks. Seperti contohnya: Di seluruh pelosok desa dan kota merayakan hari kemerdekaan Indonesia yang ke-70 / Guru-guru dan seluruh orang tua siswa menghadiri acara kelulusan.

i. Pleonasme

Pleonasme yaitu gaya bahasa yang menggunakan kata-kata atau sepatah kata secara berlebihan dengan maksud untuk menegaskan arti dari suatu kata. Seperti contohnya: Seluruh pelajar yang berada di bawah segera naik ke atas / Mereka menerobos ke dalam stadion untuk menyaksikan pertandingan tersebut.

j. Ekslamasio

Ekslamasio yaitu gaya bahasa yang didalam kalimatnya memakai kata seru. Seperti contohnya: Wah…, keren sekali orang itu!

k. Tautologi

Tautologi yaitu gaya bahasa yang mengulang beberapa kali sepatah kata didalam suatu kalimat. Seperti contohnya: Mungkin, mungkin dia bisa berhasil dalam melaksanakan tugasnya.

Baca juga: Pengertian novel dan unsur-unsurnya.

D. Gaya bahasa perbandingan

a. Asosiasi atau perumpamaan

Asosiasi yaitu gaya bahasa yang perbandingan terhadap 2 (dua) hal yang maksudnya berbeda, akan tetapi sengaja dianggap sama. Seperti contohnya: Wajahnya cantik bagaikan rembulan / Semangatnya seperti api yang berkobar.

b. Metafora

Metafora yaitu gaya bahasa yang cara dalam menungkapkan ungkapan kalimatnya dilakukan secara langsung berupa suatu perbandingan analogis. Pemakaian kata atau kelompok kata dalam kalimat bukanlah arti yang sesungguhnya, tapi sebagai lukisan yang berdasarkan perbandingan atau persamaan saja. Seperti contohnya: Bocah kutu buku itu telah menjadi juara pertama cerdas cermat / Si jago merah sudah menbumi hanguskan komplek perumahan itu hanya dalam 2 jam / Kembang desa yang sedang mencari pasangan.

c. Personifikasi

Personifikasi yaitu gaya bahasa yang memberikan karakteristik atau sifat-sifat manusia kepada benda yang tidak hidup. Jadi benda yang tidak hidup seolah-olah bernyawa dan mempunyai sifat seperti manusia. Seperti contohnya: Sore hari ini awan meneteskan air mata / Angin seperti berbisik kepadaku.

d. Alegori

Alegori yaitu gaya bahasa yang menyatakan dengan menggunakan cara lain lewat kiasan ataupun penggambaran. Alegori merupakan perbandingan yang berkaitan antara satu dan yang lainnya didalam kesatuan yang utuh. Alegori biasanya berbentuk suatu cerita yang penuh dengan simbol-simbol bermuatan bnayk moral.

e. Simile

Simile yaitu gaya bahasa yang membandingkan suatu hal dengan hal lainnya dengan memakai kata penghubung atau pembanding pada kalimatnya yang dimana 2 (dua) hal tersebut berbeda akan tetapi mempunyai karakteristik yang sama. Biasanya kata penghubungnya: seperti, bagaikan, semisal, seumpama, ibarat dan lain-lain. Seperti contohnya: Kau “bagaikan” cahaya dalam kegelapan / Mereka “seperti” sepasang kekasih.

f. Sinekdoke

Sinekdoke yaitu gaya bahasa yang memakai kata dengan arti yang menunjukan hal lain di luar kata yang diungkapkan. Sindekdoke terbagi menjadi 2 (dua) macam yang diantaranya:

  • Yang pertama Sinekdoke pars pro tato merupakan gaya bahasa yang menyebutkan sebagian kecil kata dari sesuatu untuk menyatakan secara keseluruhan. Contohnya: Mungkin dia sudah nyaman mempunyai pekerjaan sebagai salles-man dan menawarkan produk yang dijualnya dari “pintu” ke “pintu” / Hari ini akau tidak melihat Muka si Toni (kata “pintu” ke “pintu” mewakili banyak rumah para konsumen dan kata “muka” mewakili sosok Toni).
  • Lalu yang kedua Sinekdoke totem pro parte menyebutkan keeluruhan untuk menyatakan sebagian kecil, ini adalah kebalikan dari sinekdoke pars pro tato. Contohnya: Penyanyi perempuan itu sangat terkenal maka tidak heran jika banyak di idolakan oleh para “pemuda” yang ada di penjuru dunia. (kata “pemuda” merupakan semua orang yang masih berusia muda, meskipun pada kenyataanya penyanyi itu tidak di idolakan oleh semua pemuda).

g. Simbolik

Simbolik yaitu merupakan gaya bahasa yang menggambarkan sesuatu dengan memakai benda, binatang dan juga tumbuh-tumbuhan sebagai simbol.

h. Metonimia

Metonimia yaitu gaya bahasa yang memakai ciri, atribut ataupun merk untuk menggambarkan suatu benda. Seperti contohnya: Dia sedang membuat secangkir kopi kapal api (merk) untuk ayahnya.

Iklan

Gadget Bisa Mengancam Anak-anak

Di zaman digital ini, dompet boleh tertinggal di rumah. Tapi kalau lupa bawa smartphone (ponsel pintar) atau komputer tablet, dijamin pemiliknya bakal mati gaya. Kini, mulai dari pekerjaan hingga berkomunikasi, aktivitas manusia dipermudah dengan perangkat elektronik mini (gadget) yang terkoneksi dengan internet.

Ponsel pintar makin sering digenggam pemiliknya. Maka tak heran, pertumbuhan ponsel begitu meningkat tajam. Saking tajamnya, mampu mengalahkan populasi manusia hanya dalam beberapa dekade.

Menurut data analisis digital dari Groupe Speciale Mobile Association(GSMA) Intelligence, perangkat mobile seperti tablet, smartphone, dan telepon mencapai 7,22 miliar unit. Angka itu berbeda tipis dengan populasi manusia di bumi, sekitar 7,2 miliar.

“Tidak ada teknologi yang mempunyai dampak signifikan seperti ponsel. Ini merupakan fenomena buatan manusia yang lebih cepat berkembang daripada manusia. Dari nol hingga 7,22 miliar unit dalam waktu tiga dekade,” ungkap Kevin Kimberlin selaku Ketua Spencer Trask & Co seperti dilansir Independent.

Keberadaan gadget itu sendiri ibarat dua sisi uang logam. Di satu sisi sangat membantu manusia dalam melakukan banyak hal. Namun, perangkat ini bisa berdampak negatif bagi kondisi fisik dan mental penggunanya, terutama bagi anak-anak.

Bahaya Bagi Anak

Asosiasi dokter anak Amerika dan Kanada menekankan anak usia 0-2 tahun tidak diperbolehkan terpapar gadget. Anak 3-5 tahun dibatasi satu jam per hari dan dua jam untuk anak 6-18 tahun.

Tapi faktanya, anak-anak justru menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan.

Bahkan, penggunaan ponsel pintar, tablet, dan peranti game elektronik sudah dimulai sejak usia sangat dini.

Dokter anak asal Amerika Serikat, Cris Rowan, dalam tulisannya di Huffington Post, mengatakan perlu ada larangan penggunaan gadget pada usia anak di bawah 12 tahun. Sudah banyak penelitian yang membuktikan dampak negatif gadget pada anak.

Berikut 10 alasan larangan bermain gadget pada anak :

1. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat
Pada usia 0-2 tahun, pertumbuhan otak anak memasuki masa perkembangan hingga 21 tahun. Perkembangan otak awal ditentukan oleh rangsangan lingkungan. Stimulasi yang berasal dari gadget akan berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian, gangguan kognitif, kesulitan dalam belajarm peningkatan impulsif dan menurunkan kemampuan dalam mengendalikan diri.

2. Hambatan perkembangan
Penggunaan gadget akan membatasi gerak anak, yang mengakibatkan perkembangan terhambat. Satu dari tiga anak sekolah yang menggunakan gadget memiliki hambatan pada perkembangan, dan berdampak buruk pada prestasi akademik. Penggunaan gadget di bawah usia 12 tahun akan menghambat perkembangan anak.

3. Obesitas
Gadget berkorelasi dengan risiko obesitas. Saat menggunakan gadget, anak cenderung kurang bergerak. Anak yang diperbolehkan bermain gadget di kamar tidur mereka 30 persen mengalami risiko obesitas. Obesitas berpotensi diabetes, stroke, dan serangan jantung. Sehingga dapat memperpendek usia. Anak-anak yang lahir pada abad 21, kemungkinan tidak akan hidup lebih lama daripada orangtua mereka.

4. Gangguan tidur
Kebanyakan orangtua tidak mengawasi anaknya saat bermain gadget. Sebanyak 75 persen anak yang bermain gadget di kamar tidur mengalami masalah pada tidurnya. Sehingga berdampak pada prestasi belajar mereka.

5. Penyakit mental
Penggunaan gadget berlebihan menjadi penyebab meningkatnya laju depresi pada anak, kecemasan, gangguan perhatian, autisme, gangguan bipolar, psikotis dan gangguan perilaku pada anak.

6. Agresif
Konten kekerasan dapat menyebabkan agresif pada anak. Seperti pada game Grand Theft Auto V, yang menggambarkan seks, pembunuhan, pemerkosaan, penyiksaan dan mutilasi. Dan banyak lagi di dalam film dan acara TV.

7. Pikun digital
Konten media berkecepatan tinggi berkontribusi terhadap meningkatnya risiko defisit perhatian, serta penurunan konsentrasi dan ingatan, karena pemangkasan otak yang berperan dalam melakukan hal itu.

8. Kecanduan
Kurangnya perhatian orangtua, anak-anak cenderung lebih dekat dengan gadget. Dengan tidak adanya keterikatan orangtua, anak-anak melampiaskannya ke gadget. Sehingga menyebabkan kecanduan.

9. Radiasi
Badan Kesehatan Dunia (WHO) mengklasifikasikan ponsel sebagai risiko kategori 2B, karena emisi radiasi yang dihasilkan. Anak-anak lebih sensitif terhadap berbagai radiasi dibandingkan orang dewasa, karena sistem kekebalan tubuhnya masih berkembang.

10. Tidak berkelanjutan
Edukasi yang berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dan berkelanjutan dalam ingatan anak-anak. Anal-anak adalah masa depan kita, tetapi tidak ada masa depan bagi anak-anak yang terlalu sering menggunakan gadget. Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan berkelanjutan bagi anak-anak.

Pandangan psikolog

Psikolog Tika Bisono mengatakan gadget merupakan bentuk kemajuan dari suatu zaman, dan menurutnya itu tidak bisa dihindari. Maka, permainan di dalam gadget menjadi opsi permainan yang dipilih karena mempunyai nilai praktis.

“Sebenarnya, dalam perkembangan zaman harus siap berubah dan berkembang. Perubahan itu nggak bisa terlepas dari teknologi,” ujar Tika, saat ditemui di lokasi Car Free Day, Jakarta, Minggu 23 November 2014.

Tika melanjutkan, permainan itu sendiri sangat akrab dengan kehidupan manusia, baik fungsi untuk bermain, hiburan, istirahat, dan interaksi. Namun, bila berbicara permainan pada sebuah gadget, kata dia, itu hanya program dari dunia maya bukan dunia yang sesungguhnya.

Dosen di sebuah perguruan tinggi di Jakarta itu mengungkapkan dampak langsung bagi anak, seperti terkenanya radiasi yang terpancar dari smartphone. Meski tidak secara langsung radiasi tersebut, namun dapat mempengaruhi mata dan otak.

“Tapi yang membuat nggak sehat itu, si anak jadi nggak keluar-keluar. Jadi, kena AC terus, tidak terkena matahari, kena oksigen di luar, nggak ada keringatan. Jadi, itu yang bikin nggak sehat,” kata Tika.

Secara psikologis, ucap Tika, anak yang sering bermain gadget akan berpengaruh pada sikapnya. Anak cenderung lebih soliter atau lebih menyukai kesendiriannya daripada harus bersosialisasi dengan teman-teman di lingkungannya.

Tika menuturkan belum mengetahui apakah gadget bisa membantu perkembangan kecerdasan pada anak. Selain itu, jika anak ketergantungan dengan gadget, maka akan sangat sulit menangkap pelajaran di sekolah. Sebab, yang ada di kepalanya hanya permainan yang ada di gadget.

Dia pun mengkritik kebanyakan orangtua di Indonesia yang suka memberikan gadget pada anak-anaknya. “Di luar negeri tidak ada tuh yang lari-lari anak kecil itu sambil bawa iPad,” kata dia.

Perempuan kelahiran 1 Oktober 1960 itu menambahkan bahwa anak-anak Indonesia dulu mempunyai otak yang lebih baik. Di mana adanya stimulus dari alam dan lingkungan. Berbeda dengan gadget yang fungsinya terbatas sekali.

“Kalau di alam itu ada pohon, ada air. Di dalam air ada ikan yang bergerak dan bisa dipegang, itu belajar sambil bereksperimen. Membuat anak lebih cerdas,” tuturnya.

Tika mengatakan gadget tidak hanya berdampak buruk pada anak-anak saja, melainkan bisa menyerang bagi mereka yang sudah menginjak dewasa. Bagi orang dewasa yang sudah teracuni, seakan gadget itu merupakan dunia baru yang lebih riil dari dunia sebenarnya.

“Kalau kebanyakan bisa delusi. Bahkan, kadang ada yang tidur bareng atau tidur di tempat komputer, karena merasa tempat yang nyaman adalah berhadapan dengan gadgetnya, itu udah ngawur,” tegasnya.

Peran orangtua

Pengamat digital, Ruby menyayangkan bila ada orangtua yang belum mempunyai kesadaran terhadap fungsi dan manfaat gadget dalam kehidupan sehari-hari.

Dia menjelaskan ciri-ciri orangtua dalam menyikapi keberadaan gadget. Ciri pertama, orangtua yang berpandangan bahwa dengan memberikan gadget kepada anak, akan menambah pengetahuan anak.

Ada juga orangtua yang memberikan gadget agar anaknya berhenti rewel, tidak berisik, serta mengganggu orangtuannya saat sedang beraktivitas. Menurut Ruby, langkah seperti itu salah kaprah dan bisa berakibat buruk kepada anak.

“Anak dilepas dan dibiarkan untuk memilih sesuatu yang dimana dia belum bisa menentukan mana yang baik dan mana yang benar. Seharusnya itu yang perlu banyak bimbingan. Namun, banyaknya orangtua yang salah kaprah karena itu. Nanti kalau sudah kejadian (negatif) baru mereka sadar,” tuturnya.

Kemudian, Ruby menyarankan agar setiap orangtua untuk ikut berperan aktif dalam memilih permainan. Lebih bagus juga bila orangtua ikut mencoba dan mendampingi anak, jika memang tidak bisa dihindari untuk bermain gadget.

“Kalau tidak didampingi, anak akan mencari sendiri dan bisa saja salah,” kata dia.

Kata Tika Bisono, orangtua mempunyai tanggungjawab besar dalam mendampingi anak ketika mereka bermain game eletronik tersebut.

Menurutnya, harus ada pengawasan terhadap anak agar tidak terjadi sesuatu yang buruk. Selain itu, harus ada batasan waktu bagi anak dalam bermain game di gadget. Jangan biarkan anak terus-terusan bermain.

“Jadi, berapa lama anak menggunakan komputer untuk browsing atau main game. Sisanya, orangtua harus mengajak anak keluar dari itu (perangkat komputer) supaya bisa bersosialisasi,” ujar Tika. (ren)